CRÉATION UNE COUCHE ALPHA

 

 

Comme tout le monde l'a deviné, il faut PhotoShop (une version pas trop ancienne).
Ceci permet de créer des textures du genres de celle que l'on trouves sur les feuilles des arbres dans ut2k3.

Principe de la couche alpha :


La couche alpha est une couche supplémentaire que l'on peu rajouter sur une image afin que certaine partie soient transparentes, et d'autres non.

La transparence est définie comme ça :


Noir= entièrement Transparent
blanc=Entièrement opaque

On peut jouer sur des niveaux de gris pour des endroits plus ou moins transparents.

Création de la couche alpha :


Il faut d'abord commencer a ouvrir l'image source, ou la créer soi-même.

Il y a 2 choses très importantes: l'image doit ABSOLUMENT être en mode RVB, si ce n'est pas le cas, il faut le faire.
Les 2eme : Il faut que l'image fasse une taille de : 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 ou 8x16, 8x32, 8x64, 32x16, 32x8, 256x2048 etc... si ce n'est pas le cas, il faut le faire. Attention, l'image PEUT se retrouvée un peu déformée après l'avoir redimensionnée.

Au début, il y a quatre couches : R, V, B. Il faut y rajouter une couche alpha, comme sur l'image ci dessous

 

 

Maintenant, il faut éditer la couche alpha en dessinant en blanc les endroits qui seront opaques et en noir (ou en niveaux de gris) les endroits transparents. Pour s'aider un peu, on peut faire un copier coller d'une couche de couleur (en niveau de gris) sur l'alpha.

 

 

Maintenant, il faut enregistrer l'image soit au format DDS, soit au format BMP en oubliant surtout pas de cocher "couches alpha". Le format DDS est préférable.

Importation dans UnrealED 3.0


Il suffit d'aller dans le textures browser, file, import et sélectionner le fichier en question sans oublier de cocher Alpha ou Masked.
Masked veut dire que tout ce qui n'est pas blanc dans l'alpha sera entièrement transparent.
Alpha veut dire que la transparence sera calculée en fonction du niveau de gris.
Par contre, il ne faut PAS cocher le deux en même temps !

Voila comment devrait être l'image dans UnrealED, si tout a été bien fait...

Puis appliquée sur une sheet :

A noter qu'une alpha peut servir a changer l'opacité dans un Shader