SKINNING : LES BASES

 

 

Les outils

- Photoshop 6.0 avec le module d'extension DXTC et Photoshop 7.0

- UnrealEd 3.0



Les Fichiers Utiles

- Les skins (ou peaux) du jeu peuvent toutes être trouvées sur le CD3 dans le dossier Extras/SkinArt/Characters

- Le wireframes pour les modèles de jeu ( disponible dans les "ressources" ). Ceux-ci vous aideront à voir comment le modèle de chaque personnage du jeu est fait et où sont exactement les frontières de chaque secteur que vous peignez.



Les Concepts Essentiel

Les peaux d'UT2003 sont basées sur 2 fichiers :

- .upl le fichier, qui décrit les composants (le visage, le corps, le portrait, etc...) de la peau

- .utx le fichier, qui contient tout le graphisme pour la peau (c'est-à-dire les images qui seront appliquées sur le modèle)

Le fichier .upl et le fichier .utx doivent avoir le même nom.

Le .upl doit être stocké dans le dossier UT2003/SYSTEM.

Le .utx doit être stocké dans le dossier UT2003/TEXTURE.



Dans UT2003, on peut donner une description (comme une histoire de fond) aux skins, qui doit être incluse dans le fichier Xplayers.int par l'utilisateur. (Cette partie n'est pas très facile à utiliser à mon avis). Depuis la version 2186, on peut faire un Umod pour rendre cette partie automatique à l'installation de la peau.

Pour créer une nouvelle peau pour UT2003, vous devez savoir comment écrire un .upl, et devez apprendre comment créer un .utx.

Suivre à la page dans "
Skinning" appeler Créer un fichier *.UPL : composants de peaux

Maintenant que vous savez comment créer et écrire un fichier .upl, vous devez savoir comment les textures sont gérées dans l'éditeur.

Suivre à la page dans "
Skinning" appeler Créer un fichier *.UTX : peaux textures graphiques



Peinture d'une peau avec Photoshop

Je résumerai ci-dessous comment faire une nouvelle peau en commençant sur un skin déjà existant, car c'est la façon la plus facile pour commencer.

Vous devrez connaître l'essentiel de Photoshop. D'abord ouvrez le fichier <OriginaleSkin>.PNG du CD3. Sauvez une copie de ce fichier comme une copie de travail.

Cette étape se travaille le mieux avec Photoshop 6, comme il sépare la couche Alpha de la couche RGB.

Étape 1

Agrandissez le Fichier Original 1024x1024 cela peut sembler assez grand, mais les brosses de Photoshop sont trop grandes en travaillant avec cette taille de fichier. Je redimensionne d'habitude à 2048x2048 de cette façon je peux employer une gamme de brosses plus large. Redimensionner le fichier entier en choisissant " Image /Taille Image ..." dans le menu.

Étape 2

Copiez le Wireframe pour la peau que vous avez choisie. Cela se travaille le mieux avec Photoshop 7. Collez-le par dessus votre couche de Fond de cette façon vous pourrez voir le wireframes. Redimensionnez le pour qu'il ait la même taille que la couche de Fond.

Étape 3

Couches d'Utilisation. C'est une de la particularité la plus utile dans Photoshop. Les couches peuvent être empilées sur le sommet de l'un l'autre, leur mode de transparence et le niveau peut être changé et vous pouvez travailler indépendamment sur chaque couche. Employez-le chaque fois que vous essayez quelque chose de nouveau. Choisissez la partie que vous voulez changer, ensuite copier cette partie comme une nouvelle couche. Ainsi si vous n'obtenez pas un résultat satisfaisant, la partie originelle est toujours valide dans la Couche d'origine.