CRÉER UN FICHIER *.UTX : PEAUX TEXTURES GRAPHIQUE

 

 

Ouvrez l'Éditeur UnrealEd (UT2003/System/UnrealEd.exe).

Quand vous l'ouvrez, vous pouvez voir une fenêtre "de Conseils du jour" (Vous pouvez la fermer) et une fenêtre "de Textures" ouverte.

Si vous n'avez pas la fenêtre de Textures, vous pouvez l'ouvrir en cliquant sur Menu "
View/Show Texture Browser ".

Quand cette fenêtre est ouverte, vous pouvez travailler sur n'importe quel paquet de Texture (c'est-à-dire le fichier). Soyez très prudent si vous ouvrez chacun des fichiers originaux du jeu. Ceux-ci ne doivent pas être modifiés ou vous ne seriez pas capables de jouer en ligne ensuite. De toute façon, ce que vous devez seulement faire est de créer votre propre fichier utx.

Pour créer un nouveau fichier .utx, vous devez choisir (dans la fenêtre de navigateur de Texture) "
File/New..."

Vous verrez cette fenêtre s'ouvrir :
 

 

 Vous devez compléter les 3 champs Package, Group, et Name avant le de cliquer sur "New".

-Package est le nom du fichier .utx que vous créerez en cliquetant sur New.

- Group : dans UnrealEd, il est possible de faire des groupes dans des paquets, pour faire le ménage. Si vous partez ce vide, aucun groupe ne sera fait dans votre fichier. (Ils peuvent être faits ensuite)

-Name: c'est le nom que l'on donnera par défaut à la Texture dans votre fichier. Cela n'a aucune importance pour l'instant, parce que nous allons le supprimer un peu plus tard de toute façon.

Cliquez sur "
New". Cela crée un fichier de paquet avec un élément de Défaut (de type "Shader", dans l'image abouve les renseignements MaterialClass est le type d'élément). Il ouvre la fenêtre " Properties " de cet élément. Fermez cette fenêtre.

Maintenant vous avez votre nouveau fichier .utx avec un défaut Shader. Vous devez importer votre propre art skin dans ce fichier.

Pour importer un fichier, vous devez choisir (dans la fenêtre de navigateur de Texture) "
File/Import..."

Vous verrez une fenêtre s'ouvrir de choix de fichier.

UnrealEd peut seulement importer quelques types de fichier. Les .bmp (bitmap) et .tga (Targa). Le .bmp est un format tout à fait simple, puisqu'il a seulement une couche colorée (c'est-à-dire la couche RGB qui est codée sur 24 particules) sans compression. Le .tga est plus intéressant, comme il tient compte d'une couche colorée (RGB) et une couche de transparence (c'est-à-dire la couche Alphabétique). C'est quelque chose que vous pouvez employer dans vos peaux, pour faire une partie de la peau semi opaque ou même entièrement invisible. Vous pourriez même faire un "Homme invisible" en faisant le corps entier et faire une face entièrement transparent (de là non visible). .tga est un format soutenu par Photoshop.

Maintenant disons vous avez un fichier prêt à être importé. Choisissez-le et cliquez sur Open.
 

Vous verrez une ouverture de fenêtre d'importation :

 

 

Dans cet exemple, j'ai importé une copie d'écran Shot00000.bmp dans le group "TutoGroup" du Package Tutorial.utx. Il apparaîtrait avec le Nom "TutoTex1". Cet exemple ne travaillerait pas parce l'Éditeur importe seulement le fichier qui a des tailles de pixel spécifiques (n'importe quelle taille qui est une puissance de 2 doit travailler). Le visage du Skin et les textures du Corps sont en 1024x1024. Le visage du skin est en 256x512.

Après l'importation de votre fichier de peau, vous pouvez maintenant supprimer le défaut Shader parce que c'est inutile à la peau que vous faites.

Pour y supprimer un élément, d'abord le clic gauche (Il doit apparaître dans un fond kaki, redresser ensuite le clic et l'élite "Supprime" dans le menu contextuel.

Chaque élément dans un paquet de Texture a des propriétés. La plupart du temps, les propriétés ne doivent pas être changées, mais vous devrez l'employer pour des peaux.

Pour ouvrir la fenêtre de propriété, choisissez l'élément, cliquer ensuite gauche et choisissez les Propriétés dans le Menu contextuel. Une fenêtre comme celle-ci doit apparaître
 

 

Remarquez "le +" avant "l'Animation", le Matériel, etc.. Ce signe signifie que chaque "Animation", "Matériel" est etc une catégorie de fixations. En cliquetant sur "le +" avant chacune de ces catégories, vous verrez quelques fixations étant déroulées.

Jusqu'ici vous devez prêter attention à 2 catégories la Surface et la Texture. Regardons la catégorie Superficielle :

 

 

Il y a 3 paramètres dans la catégorie Superficielle bAlphaTexture, bMasked, bTwoSided. Pour mettre la valeur de chacun de ces paramètres, cliquez sur sa ligne, alors vous devez voir une petite flèche dans la fin de la ligne où vous avez cliqué. (Dans l'image ci-dessus, j'ai cliqué sur la ligne bMasked) si vous cliquez sur la petite flèche, un menu contextuel apparaîtra, avec toutes les valeurs possibles pour ce paramètre. Tous les paramètres dont le nom commence par un b sont le paramètre booléen (qui est Vrai ou Faux).

BAlphaTexture

Mettez-le à vrai si votre original .tga le fichier avait un non la Couche vide Alphabétique. Ce paramètre dit au Rédacteur de prendre la couche Alphabétique de la Texture dans le compte.

bMasked

Ce paramètre est seulement utile quand la couche Alphabétique est employée. Cela dit à l'outil de restitution de jeu comment employer la couche Alphabétique. Le comportement de l'outil de restitution est un peu rusé pour expliquer. J'ai expérimenté seulement un peu. La plupart des temps cela peuvent être laissés à Faux.

bTwoSided

Ces paramètres doivent être mis à Vrai si vous devez voir tous les deux côtés de la texture (comme une feuille de papier). C'est inutile pour des peaux.

La catégorie de Texture

Le seul paramètre à être employé en faisant des peaux est LODSET. Pour le Visage et des Textures de Corps, ce paramètre doit être mis à LODSET_PLAYERSKIN. Pour des portraits, ce paramètre doit être mis à LODSET_INTERFACE.

Pour faire .utx complet, vous devez avoir dans votre fichier :

-Une texture de visage

-Un portrait

-Une texture de corps principale (par exemple appelé BodyA)

-Textures de Corps pour jeux d'équipe. "L'Équipe Rouge" la version doit avoir le même nom que la texture de corps principale avec "_0" ajouté à la fin du nom (ainsi BodyA_0 dans notre exemple). Même pour "l'Équipe Bleue" la version qui aura l'extension "_1". (Ainsi BodyA_1 dans notre exemple)