CRÉER UN FICHIER *.UPL : COMPOSANTS DE PEAUX

 

 

Les composants des « skins » (peaux) sont ce qui décrit tous les paramètres de présentation d'une skin dans le jeu. Cela signifie les textures, le modèle (c'est-à-dire le juggernaut, mercenary, nightmare, etc...)... Tout cela se trouve dans le fichier .upl.

Vous pouvez faire votre propre fichier .upl en copiant une ligne du fichier UT2003/SYSTEM/XPLAYERSL1.UPL.

Voici un exemple avec des commentaires ( Leena.upl )


[Public]
Player=(DefaultName="Leena",Mesh=HumanFemaleA.MercFemaleB,    //Nom du modèle, modèle utiliser pour le skin
species=xGame.
SPECIES_Merc,BodySkin=Leena.body.Body,FaceSkin=Leena.head.    //Emplacement du Skin pour le modèle
FaceA,Portrait=Leena.head.portrait,Text=XPlayers.                        //Emplacement du portrait
Leena,Sex=Female,Menu="SP",Accuracy=                                    //Caractéristiques au combat
+0.25,StrafingAbility=-0.5,Tactics=-0.5)                                     //Caractéristiques au combat


Toutes les parties sur le côté gauche du signe égal (=) doivent rester inchangées. Il n'y a aucun retour / fin de ligne pour la ligne commençant par "
Player ="

[Public]

C'est une étiquette obligatoire.



DefaultName

C'est le nom qui sera employé dans le jeu dans les parties avec des bots. Gardez-le court et simple. Jusqu'ici je garde des noms du style « prénom », faciles à mémoriser, comme ceux qui sont trouvés dans le jeu. Bien sûr vous pouvez le faire pour que votre skin apparaisse à l'écran avec un nom comme "My1337Sk1nR0XX0Rz". Ce nom apparaît dans le fichier .upl.

 

Mesh

C'est le modèle qui sera utilisé pour votre skin. Vous pouvez copier / coller juste celui dans UT2003/SYSTEM/XPLAYERSL1.UPL (de la ligne pour la skin que vous avez choisie comme point de départ)



species

C'est la voix qui sera employée pour votre skin.



BodySkin

C'est la référence pour le corps de la skin. Les références au corps et au visage sont conçues cette façon :
Package Group.TextureName.
C'est le nom du fichier .utx (de préférence le même que le fichier .upl, mais ce n'est pas obligatoire)

Group : dans UnrealEd, il est possible de faire des groupes dans les fichiers, pour ranger les textures. Dans l'exemple, j'emploie le même groupe pour le Visage et le Portrait et un groupe séparé pour les Corps.

TextureName : Cela correspond au nom de l'image de la Texture dans UnrealEd.



Dans UT2003, il y a 3 corps différents pour une peau : le principal pour les modes de jeu qui ne sont pas en équipe, un pour "l'équipe rouge" et un pour "l'équipe bleue". La version des corps pour l'équipe Rouge et l'équipe Bleue ne sont définis que dans le fichier .utx et ils doivent avoir des noms spécifiques pour fonctionner. (Voir ci-dessous)



FaceSkin

C'est la référence au Visage de la skin. A ce jour, il n'y a aucun visage de couleur d'équipe dans UT2003.

Portrait

C'est le portrait qui apparaît sur l'écran de choix de personnage.

Texte

Cela dira quelle description mettre pour votre skin dans l'écran de choix des personnages. Cette bio doit être copiée dans "Xplayers.int" et a l'aspect suivant :

Leena = "Nom : Leena|Age : 23|Race : Homme | || Données : | Leena, l'étoile de Tournoi sombre d'Algoreth. | ne sont pas debout dans sa voie... Vous avez été avertis. | Elle va vous obtenir mort... Si vous avez de la chance."

Dans le .upl, le Text=XPlayers. La partie ne peut pas être changée. L'étiquette qui suit "Text=XPlayers." doit être le même que celui dans le commencement de la ligne bio dans XPLAYERS.INT. Dans la ligne bio,le signe | représente la fin de ligne.

Sex

Dois-je expliquer quelle c'est ?

Menu

"SP" : ne modifiez pas cela.

Exactitude, StrafingAbility, Tactique

Ceux-ci sont le stats pour la campagne de Joueur Simple. Je n'ai jamais changé originaux.

Accuracy, Strafing Ability, Tactics

Ce sont le statistiques pour les bots. Évitez de modifier les originaux. Si vous les changez, vous risquez de déséquilibrer les parties contre les bots.