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Les composants des «
skins » (peaux) sont ce qui décrit tous les paramètres de
présentation d'une skin dans le jeu. Cela signifie les textures, le
modèle (c'est-à-dire le juggernaut, mercenary, nightmare, etc...)...
Tout cela se trouve dans le fichier .upl.
Vous pouvez faire votre propre fichier .upl en copiant une ligne du
fichier UT2003/SYSTEM/XPLAYERSL1.UPL.
Voici un exemple avec des commentaires ( Leena.upl )
[Public]
Player=(DefaultName="Leena",Mesh=HumanFemaleA.MercFemaleB,
//Nom du
modèle, modèle utiliser pour le skin
species=xGame.
SPECIES_Merc,BodySkin=Leena.body.Body,FaceSkin=Leena.head.
//Emplacement
du Skin pour le modèle
FaceA,Portrait=Leena.head.portrait,Text=XPlayers.
//Emplacement
du portrait
Leena,Sex=Female,Menu="SP",Accuracy=
//Caractéristiques au combat
+0.25,StrafingAbility=-0.5,Tactics=-0.5)
//Caractéristiques au combat
Toutes les parties sur le côté gauche du signe égal (=) doivent
rester inchangées. Il n'y a aucun retour / fin de ligne pour la
ligne commençant par "Player
="
[Public]
C'est une étiquette
obligatoire.
DefaultName
C'est le nom qui sera
employé dans le jeu dans les parties avec des bots. Gardez-le court
et simple. Jusqu'ici je garde des noms du style « prénom », faciles
à mémoriser, comme ceux qui sont trouvés dans le jeu. Bien sûr vous
pouvez le faire pour que votre skin apparaisse à l'écran avec un nom
comme "My1337Sk1nR0XX0Rz". Ce nom apparaît dans le fichier .upl.
Mesh
C'est le modèle qui
sera utilisé pour votre skin. Vous pouvez copier / coller juste
celui dans UT2003/SYSTEM/XPLAYERSL1.UPL (de la ligne pour la skin
que vous avez choisie comme point de départ)
species
C'est la voix qui sera
employée pour votre skin.
BodySkin
C'est la référence
pour le corps de la skin. Les références au corps et au visage sont
conçues cette façon :
Package Group.TextureName.
C'est le nom du fichier .utx (de préférence le même que le fichier
.upl, mais ce n'est pas obligatoire)
Group
: dans UnrealEd, il est possible de faire des groupes dans les
fichiers, pour ranger les textures. Dans l'exemple, j'emploie le
même groupe pour le Visage et le Portrait et un groupe séparé pour
les Corps.
TextureName
: Cela correspond au nom de l'image de la Texture dans UnrealEd.
Dans UT2003, il y a 3 corps différents pour une peau : le principal
pour les modes de jeu qui ne sont pas en équipe, un pour "l'équipe
rouge" et un pour "l'équipe bleue". La version des corps pour
l'équipe Rouge et l'équipe Bleue ne sont définis que dans le fichier
.utx et ils doivent avoir des noms spécifiques pour fonctionner.
(Voir ci-dessous)
FaceSkin
C'est la référence au
Visage de la skin. A ce jour, il n'y a aucun visage de couleur
d'équipe dans UT2003.
Portrait
C'est le portrait qui
apparaît sur l'écran de choix de personnage.
Texte
Cela dira quelle
description mettre pour votre skin dans l'écran de choix des
personnages. Cette bio doit être copiée dans "Xplayers.int"
et a l'aspect suivant :
Leena
= "Nom : Leena|Age : 23|Race : Homme | || Données : | Leena,
l'étoile de Tournoi sombre d'Algoreth. | ne sont pas debout dans sa
voie... Vous avez été avertis. | Elle va vous obtenir mort... Si
vous avez de la chance."
Dans le .upl, le Text=XPlayers. La partie ne peut pas être changée.
L'étiquette qui suit "Text=XPlayers." doit être le même que celui
dans le commencement de la ligne bio dans XPLAYERS.INT. Dans la
ligne bio,le signe | représente la fin de ligne.
Sex
Dois-je expliquer
quelle c'est ?
Menu
"SP" : ne modifiez pas
cela.
Exactitude,
StrafingAbility, Tactique
Ceux-ci sont le stats
pour la campagne de Joueur Simple. Je n'ai jamais changé originaux.
Accuracy,
Strafing Ability, Tactics
Ce sont le
statistiques pour les bots. Évitez de modifier les originaux. Si
vous les changez, vous risquez de déséquilibrer les parties contre
les bots. |