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Introduction
Il arrive souvent,
lorsqu’on a fini son model (en particulier les models d’armes) que
l’on s’aperçoit que le model contient beaucoup plus que le nombre de
polygones conseillés...
Pour cela, plusieurs méthodes s’offrent à vous, et les ajouter ne
fera que du bien à votre model.
Mieux vaut prévenir
que guérir
La réduction de
polygones commence DÉJÀ lors de la phase de création de votre model…
Les cylindres, même s’ils sont faciles à déformer et utiliser, sont
souvent la cause majeure du surnombre de triangles donc n’utilisez
jamais de vertex inutiles.
Par ex, pour cette
grenade, le support du haut contient beaucoup trop de " stacks "
Sélectionnez tous ceux
inutiles, ici en rouge...

...et supprimez les.

Il ne vous reste plus
qu’à prendre la ligne de vertex du bas et la bouger jusqu’à la place
de l’ex-dernière ligne.
Effets " trompe l'oeil
"
Je m ‘explique… un
cylindre est constitué de "stacks" comme nous avons vu au dessus et
de "slices", qui, en fait, définissent si le cylindre sera plus ou
moins bien arrondi.
Le nombre de base de "slices" est de 12… je vous conseille toutefois
de mettre 10 (voir 8) car cela réduit un peu la qualité du cylindre,
mais avec une bonne texture ça ne se remarque pas (ne mettez pas 10
lorsque vous voulez donner une forme spéciale à votre cylindre
demandant beaucoup de vertex, cela va de soit).
Mais il y a un truc, c que par exemple dans une arme comme une
mitraillette, le tube du canon est ce qui est le plus loin dans le
champ de vision lorsque l’arme est dans le jeu, donc on le verra
assez mal ! Dans ce cas réduisez le nombre de " slices " à 8 ou même
6 ça ne se remarquera pas.
Ex : Pour cette arme les canons ne font que 6 de slices ( inutile de
préciser qu’avec le skin ça se voit encore moins…et puis si je le
précise ! )

Méthode finale
Voici enfin le dernier truc que tout le monde utilise pour réduire
le nombre de vertex…mais encore faut il savoir bien l’utiliser :J .
Il consiste à enlever toutes les faces non visibles de l’arme
lorsque le joueur tient celle ci dans le jeu : les faces droites de
l’arme si dans le jeu l’arme est tenue par un droitier, et gauche si
elle est tenue par un gaucher...
Seulement il arrive souvent que lorsque l’on sélectionne toutes les
faces désirées et qu’on les supprime, cela apparaît également sur
l’autre coté, avec des trous gênants !
Pour remédier à ce petit problème, il y a une technique à adopter...
Avant toute chose, mieux vaut Skinner son model. J’ai pris mon Steyr
AUG comme exemple...
Placez votre model dans la vue 3D dans la position qu’il aura dans
le jeu avec les mains. Maintenant allez dans Select , Face et Cochez
Ignore Backfaces. Sélectionnez le model dans la vue du coté désiré.
Il ne vous reste plus qu’à supprimer… mais voilà maintenant il y a
des petits ( bugs ) gênants.

La meilleure manière
consiste donc à procéder comme ceci, mais de petits groupes en
petits groupes tout en vérifiant à chaque fois si rien n’a disparu
dans la vue 3D… à la fin ça ressemblera à quelque chose comme ça :

Voilà… ce tutorial est
terminé
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