OPTIMISATION D'UNE ARME

 

 

Introduction

 

Il arrive souvent, lorsqu’on a fini son model (en particulier les models d’armes) que l’on s’aperçoit que le model contient beaucoup plus que le nombre de polygones conseillés...
Pour cela, plusieurs méthodes s’offrent à vous, et les ajouter ne fera que du bien à votre model.

 

Mieux vaut prévenir que guérir

 

La réduction de polygones commence DÉJÀ lors de la phase de création de votre model… Les cylindres, même s’ils sont faciles à déformer et utiliser, sont souvent la cause majeure du surnombre de triangles donc n’utilisez jamais de vertex inutiles.

 

Par ex, pour cette grenade, le support du haut contient beaucoup trop de " stacks "

 

Sélectionnez tous ceux inutiles, ici en rouge...
 

 

...et supprimez les.

 

 

Il ne vous reste plus qu’à prendre la ligne de vertex du bas et la bouger jusqu’à la place de l’ex-dernière ligne.

 

Effets " trompe l'oeil "

 

Je m ‘explique… un cylindre est constitué de "stacks" comme nous avons vu au dessus et de "slices", qui, en fait, définissent si le cylindre sera plus ou moins bien arrondi.

Le nombre de base de "slices" est de 12… je vous conseille toutefois de mettre 10 (voir 8) car cela réduit un peu la qualité du cylindre, mais avec une bonne texture ça ne se remarque pas (ne mettez pas 10 lorsque vous voulez donner une forme spéciale à votre cylindre demandant beaucoup de vertex, cela va de soit).

Mais il y a un truc, c que par exemple dans une arme comme une mitraillette, le tube du canon est ce qui est le plus loin dans le champ de vision lorsque l’arme est dans le jeu, donc on le verra assez mal ! Dans ce cas réduisez le nombre de " slices " à 8 ou même 6 ça ne se remarquera pas.

Ex : Pour cette arme les canons ne font que 6 de slices ( inutile de préciser qu’avec le skin ça se voit encore moins…et puis si je le précise ! )

 

 

Méthode finale


Voici enfin le dernier truc que tout le monde utilise pour réduire le nombre de vertex…mais encore faut il savoir bien l’utiliser :J .

Il consiste à enlever toutes les faces non visibles de l’arme lorsque le joueur tient celle ci dans le jeu : les faces droites de l’arme si dans le jeu l’arme est tenue par un droitier, et gauche si elle est tenue par un gaucher...
Seulement il arrive souvent que lorsque l’on sélectionne toutes les faces désirées et qu’on les supprime, cela apparaît également sur l’autre coté, avec des trous gênants !

Pour remédier à ce petit problème, il y a une technique à adopter...

Avant toute chose, mieux vaut Skinner son model. J’ai pris mon Steyr AUG comme exemple...

Placez votre model dans la vue 3D dans la position qu’il aura dans le jeu avec les mains. Maintenant allez dans Select , Face et Cochez Ignore Backfaces. Sélectionnez le model dans la vue du coté désiré.

Il ne vous reste plus qu’à supprimer… mais voilà maintenant il y a des petits ( bugs ) gênants.

 

 

La meilleure manière consiste donc à procéder comme ceci, mais de petits groupes en petits groupes tout en vérifiant à chaque fois si rien n’a disparu dans la vue 3D… à la fin ça ressemblera à quelque chose comme ça :

 

 

Voilà… ce tutorial est terminé