FABRICATION D'UNE ARME

 

 

Quelques informations avant de commencer

Le tutorial s'appui sur le logiciel 3D studio Max 5.0, les versions précédentes proposant à peu prés les même outils low-polys. Nous allons traité ici seulement de la partie Modeling.

Acquérir une photo

Tout d'abord, choisir une arme, dans notre tutorial j'ai choisi un colt anaconda avec lunette de visée.

 

 

Une fois la photo mis sur votre disque dur, lancez 3Dsmax, et crée un plan dans la fenêtre "front". Pour les dimensions cela dépend de la taille de votre photo, faite en sorte que les proportions largeur/hauteur soit a peu prés les mêmes que sur la photo.

 

 

Une fois cela fait, appuyé sur "M" ou cliquez sur Rendering puis Material Editor dans la barre d'outils du haut de l'écran pour faire apparaître le "material editor".

 

 

Prenez la 1ére boule grise et allez un peu plus bas dans l'onglet "map" :

 

 

 

Ce qui vous ouvrira le menu pour les différentes maps, celle qui nous intéresse est diffuse color, appuyé sur "none" juste en face et cliquez 2 fois sur bitmap.

 

 

Ensuite choisissez votre photo d'arme. Cela donne une boule comme ça

 

 

Une fois cela fait retourné voir votre plane, et mettez lui le modifier "uvw map"

 

 

choisissez planar:

 

 

Et appuyez de nouveau sur "M".Pour lui appliquer la texture de votre photo cliquez sur

et appuyez sur le bouton "Show map in viewport"

qui vous permettra de voir votre arme et servira de gabarit pour la modélisation. Vous devez obtenir quelque chose comme ça :

 

 

Pour encore plus de facilité allez sur votre vue de face, "front" et faite clique droit sur le nom de la vue. Il apparaîtra un menu ou vous mettrez "Smooth+Hightlight"

 

 

Modélisation de la crosse+corps de l'arme

 

Nous allons maintenant attaquer la partie modélisation. A savoir que je préfère commencer l'arme par la crosse, question d'habitude. Pour bien modéliser quelque chose il faut bien réfléchir a sa forme. Pour la crosse du colt anaconda on serait tenté de prendre une simple box, mais je pense qu'un cylindre ferait mieux l'affaire. Créons donc un cylindre a 6 faces dans la vue "top" .Une fois cela fait si nous regardons la crosse de notre arme on peut voir qu'elle a une forme adapté a la main, il va donc falloir que notre cylindre soit divisé dans le sens de la hauteur. Nous mettrons donc le Height Segment à 6.

 

Ensuite adaptez la forme du cylindre a celle de la crosse grâce au "scale non-uniform".

 

 

Vous devriez avoir quelque chose comme ça : (j ai décoché view grid dans les option de vue, click droit sur le nom de la vue, cela aide a la visibilité. Vous pouvez aussi mettre le visibility <1 pour avoir juste le filaire de l'objet et aidé a modéliser)

 

 

Une fois cela fait sélectionnez le cylindre, appliquez lui le modifier "Edit mesh" pour pouvoir bouger les vertex qui le compose

 

 

Puis faite une sélection de vertex

pour donné au cylindre la forme de la crosse.

 

 

Sur la photo la crosse est un peu ratatiné a cause de l angle de prise de vue. Sélectionnez tous les vertes qui compose le cylindre et appliquez lui un "scale-non uniforme" dans le sens de la hauteur. Passez ensuite en mode sélection de polygons.

et sélectionnez le haut de la crosse afin de l'extruder.(click droit, extrude polygon).
 

 

Et extrudé une deuxième fois de façon a voir quelque chose comme ça :

 

 

Ensuite fait une sélection de vertex pour ajusté le cylindre aux formes de la crosse :

 

 

Il reste encore quelque ajustement a faire, passé sur la vue de gauche ou de droite et bougé les vertex pour donné la forme de profile de la crosse.

 

 

 

Une fois la crosse terminé nous allons passer au reste du revolver. Extrudé en bevel la face du haut du cylindre.

 

 

La fonction bevel est identique dans son fonctionnement a "Extrude polygons", le bevel permet juste de modifié la taille de l'extrusion. En sélection de vertex fait en sorte que le haut de la crosse soit un rectangle a 4 coté et non plus un cylindre a 6 cotés (je fait ça car le reste de l'arme est "cubique") voir photo :

 

 

A partir de la, extrudez 3x le polygon en rectangle du dessus de la crosse.

 

 

Et bougez les vertex afin d'avoir une forme le plus proche possible de l arme.

 

 

Pour finir la 1ére partie de l'arme il suffit de rajouter ce qu'il y a autour de la gâchette. Pour cela fait un "cut polygons" au niveau de la crosse comme sur la photo

 

 

Le cut polygons permet de rajouté une division a un polygon (de le couper quoi).

 

 

Faites en sorte que les vertex rajouté soit dans le même plan (pour que le polygon d'ou nous allons extruder soit plat).

 

 

Sélectionnez les deux polygons (laissez appuyé sur CTRL pour sélectionné les 2 polygons) et extrudez plusieurs fois.( J'ai extrudé 4 fois pour ma part)

 

 

Passé en sélection de vertex pour donner la forme de l'arme.

 

 

La 1ére partie de l'arme est presque finie, il va falloir lui rajouté le canon Pour cela faite un cylindre a 6 coté et seulement 1 en Height segments dans la vue de côté.

 

 

et ajusté sa forme avec celle de l'arme avec une sélection de vertex (Edit mesh).

 

 

Puis extrudé la partie supérieure et inférieur du cylindre pour lui donné sa forme.

 

 

Réextrudé le bout du canon pour donner ceci :

 

 

Dernière chose a faire pour finir la 1ére partie: la visée. Fait un "box" divisé en 2 dans la hauteur et grâce a "Edit mesh" et la sélection de vertex donnez lui la forme qu'il doit avoir.

 

 

Une fois cela fait nous pouvons "assemblez" les différent objets de la 1ére partie de l'arme mais dans se tutorial nous ne le feront pas, cela permet juste d'avoir un seul objet au lieu de trois (crosse+canon+visée).

 

Modélisation du chien+lunette de visée+gâchette

 

Maintenant attaquons le reste de l'arme, avec pour le chien une "box" subdivisé dans la hauteur en 4.

 

 

Puis faite un "Edit mesh" et donnez lui sa forme

 

 

Pour la gâchette, même technique

 

 

après ajustements :

 

 

Pour la visée fait un cylindre dans la vue de coté, de 6 cotés divisé en 8 dans la longueur

 

 

ajusté le:

 

 

ensuite faite un bevel sur les 2 cotés de la lunette

 

 

 

Fait un cylindre et cloné le (8 faces, 1 en Height segment) :

 

 

et placé comme sur l'arme. Ensuite extrudé leur partie inférieur

 

 

Fait ensuite 2 cylindre 6 coté, 1 en Height Segment pour faire les régleur de visée.

 

 

Ensuite fait une "box" pour faire le support de visée. Voila la visée est finie

 

Touche finale, le barillet

 

Modélisation du barillet

 

Pour faire le barillet nous devons faire "un trou" dans le corps de l'arme, j aurai pus le modélisé directement dans la partie 1/ mais cela n'a pas vraiment d'importance Alors faite d'abord la forme a enlevée, ici la chambre du barillet et rectangulaire, donc faisons une box plus épaisse que le corps

 

 

Allez ensuite dans "compound objects"

 

 

Choisissez la crosse, allez dans boolean, cliquez sur "pick operand B" et choisissez la box. Vous devez obtenir ceci :

 

 

Pour le barillet nous n'allons pas faire compliqué, nous prendrons un cylindre a 8 faces, et 1 en Height Segment.

 

 

Conclusion

 

L'arme est à priori finie dans sa modélisation.