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Le CTF est
d'une manière différent du DM par le plan de sol et le design
mais il y a également beaucoup de similarités. Dans un DM
vous devez pouvoir jouer avec votre adversaire, le chasser, prévoir
ses mouvements et cet adversaire doit pouvoir savoir qu'il est
chassé et il doit pouvoir vous échapper aussi.
En CTF, vous avez la même chose, vous avez besoin de
prédire le prochain mouvement de votre/vos adversaire(s). Si
vous êtes en défense par exemple, vous devez être capable de de
contrôler votre base. Ainsi, dans CTF-Coret, vous pouvez
trouver facilement de quelle direction l'ennemi va venir. Les portes
vous préviennent que quelqu'un essaie d'entrer dans la base en
passant par le chemin du bas, le sol de verre vous laisse voir si
quelqu'un tente le chemin du dessus, s'il s'échappe avec votre
flag par le chemin supérieur le bruit du jumppad
vous préviendra et s'il prend le chemin du bas vous entendrez à
nouveau les portes. Mais maintenant vient la partie intéressante
: l'adversaire sait que vous l'entendez donc il va modifier sa route
et au cas où il a pris le jumppad avec votre flag il sautera pour
emprunter le chemin du bas. Mais là vous vous rendrez compte qu'il
n'a pas pris le chemin du haut après avoir attendu quelques
secondes, donc vous prendrez la route du bas qui est facile à
atteindre tout en étant suffisamment éloignée pour donner à
l'adversaire une bonne chance de s'échapper. Et là encore, vous
pouvez entendre la seconde porte. Vous avez besoin de pouvoir
rejoindre les autres routes en trés peu de temps, il doit y avoir
assez de connectivité mais moins qu'en DM bien sùr. Vous
devez toujours pouvoir prédire le mouvement de votre adversaire et
tout en faisant ça lui donner une juste chance de faire la même
chose...
La plupart des joueurs pensent que le CTF c'est simplement
aller du point a au point b (d'un flag à l'autre) : ce n'est
pas vrai, ça consiste à aller du point a au point z en passant
par les points b, c, d, e, f, g, h puis changer sa route par i, j,
k, l, m, n, o, p puis prévoir la position de l'ennemi (vous savez
qu'il défend la route supérieure donc vous ne prendrez pas celle-ci)
et passer par q, r, s, t, u, v et finalement attaquer par x et y
pour prendre leur flag en z et refaire tout le chemin en sens
inverse jusqu'à votre base. Personne n'est intéressé par un corridor
géant, long et monotone (ou pire, un cube) avec 2 flags à
chaque extrémité.
C'est un problème que vous voyez souvent dans beaucoup de cartes de
CTF qui sont trop difficiles à apprendre. D'aussi loin que la
connectivité est concernée, beaucoup de maps semble construites de 3
cubes : 1 cube pour la base bleue, 1 cube pour la base rouge et 1
cube pour le milieu et puis finalement les connecter entre eux.
C'est nul. Vous devez pouvoir changer de routes sans devoir d'abord
aller à 1 de ces 3 places principales.

Si A est en défense,
il verra l'adversaire B attaquer la base par la route du bas, B
préviendra A deux fois en regardant à travers le trou dans le mur et
par le bruit de la porte. A va donc aller au point X et là ils vont
se rencontrer.
Un meilleur exemple : l'attaquant rouge A (il prend la route de
l'exemple précédent et suit la ligne rouge) rencontre le défendeur
bleu C et le frager. Mais C sait que quelqu'un vient et prévient son
équipe pendant qu'il respawne. Maintenant, le second défendeur B
sait que l'ennemi passe par en bas, parce que :
1/ il entend l'alerte de C,
2/ il voit A à travers le verre de la route du haut (numéro 1) et
3/ il entend la porte par la route du bas (numéro 2).
Donc B retourne vers sa base, mais pendant ce temps A a déjà
récupéré le flag et quitte la base par la route supérieure (ligne
pourpre) et se faisant il prévient les autres bleus par le
bruit du jumppad (numéro 3). Donc maintenant les bleus savent
que le flag carrier passe par en haut et ceux d'entre eux qui
respawnent se regroupent à la sortie pour l'intercepter...

Et maintenant, un peu
plus avancé, A sait qu'il y a de bonnes chances que C ait prévenu
ses potes après qu'il ait été fraggé. Donc A change de route pour
tromper l'adversaire (dans ce cas le défenseur bleu B prévenu par C
et qui est déjà en train de courir par la route basse), et A passe
maintenant par la route supérieure, ce qu'il peut faire facilement.
Ainsi il surprend B qui n'attendait pas d'attaque par là et A peut
voler le flag plus facilement. Ceci rend la map intéressante : jouer
autour, un bon équilibre et une connectivité adéquate.
Pour faire ce concept plus clair, voilà un autre exemple tiré de
CTF-Cybrosis][ :

Le défenseur rouge B
est sur la plateforme de coté. Le bleu attaque par la route
supérieure, à travers le tunnel de verre. Maintenant B peut voir A
courir à travers le tunnel, donc B sait que A va arriver dans la
base en quelques secondes par le chemin du haut (duh !). Mais A peut
aussi voir B à travers le verre, donc A voit que B revient vers sa
base pour l'intercepter. Donc à la place, A change sa route ce qui
est facile dans cette carte, et à la place se téléporte à travers le
trou du plafond du tunnel de verre (numéro 1) et maintenant attaque
par un autre chemin. Ou bien, A revient vers le numéro 2 et
change de route à travers le trou dans le sol.
Maintenant, un exemple de flag carrier.
Le gars bleu A a juste récupéré le flag rouge et il s'échappe par en
haut. Le gars rouge B vient de respawner hors de sa base et il voit
A avec le flag rouge courir à travers le tunnel de verre sur la
route supérieure (1), donc il connaît la position du flag carrier et
prévient son équipe que le FC (flag carrier) passe par
en haut. Le FC A donne sa position en passant par la porte
(2). Et il sait qu'il a probablement été déjà localisé dons il
décide de changer de route juste avant de rejoindre le milieu de la
carte où il y a plus de place et de meilleures chances de rencontrer
un adversaire (le X vert où le rouge B va probablement l'attendre,
ou bien certains de ses co-équipiers parce que B les aura prévenus).
Le FC A saute maintenant à travers le trou dans le sol (3) et
passe par en bas. Notez les petites flaques d'eau sur la
route basse, leur son peut également prévenir l'adversaire
aussi.

La chose générale à se
rappeler dans une carte de CTF : les routes multiples sont
importantes, et elles doivent se connecter entre elles, mais pas
trop parce que vous ne voulez pas d'un labyrinthe avec 5000 chemins
différents. Les autres choses qui peuvent être intéressantes sont
des routes qui ne peuvent être entrées que d'un coté ou pour
lesquelles vous avez besoin d'utiliser le translocator. Comme
un trou dans un mur quelque part qui sert de raccourci (par exemple
CTF-Hydro16). Ce genre de chose peut être utile pour tromper
l'adversaire et s'échapper avec le flag aussi (avec un
hammer jump par exemple). Ce sont toutes ces possibilités
combinées qui font une carte intéressante. Des maps comme
CTF-Niven sont chiantes à mourir pour ça, puisque le gameplay
est beaucoup trop "foncer et tirer dans le tas". |