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Voilà une scène de
DM-Codex, vous connaissez ça...

J'aimes les choses
de ce genre : Le joueur 1 voie le joueur 2 prendre l'escalier
(flèche bleue de gauche) et il sait que l'autre va sortir à la
seconde flèche bleue. Mais si le joueur 2 sait que le joueur 1
l'attend pour le fragger à l'étage, il peut retourner sur ses pas
pour le berner car il sait que celui-ci s'attend à ce qu'il
suive l'escalier jusqu'au bout.
Lorsque vous construisez des choses de ce genre, il est important
que le joueur 1 puisse contrôler toutes les sorties, ce n'est
pas très excitant si la sortie de l'escalier est ailleurs sur le
niveau...
Voilà un autre exemple, de DM-ArialSE plus une vue de dessus
(admirez ma maîtrise du dessin).


Très semblable à
l'exemple 1.
Le joueur 1 peut voir les deux sorties du chemin. Il sait que le
joueur 2 est quelque part dans le chemin mais pas exactement où...
Le joueur 2 sait que le joueur 1 l'attend... Bonne situation...
Faites attention à ce qu'il y ait un objet intéressant dans ce
passage de façon à avoir une bonne raison d'y aller...
Vous pouvez épicer la chose. Mettez quelques fioles de vie (Health
Vials) ou objets dans ce passage (image ci-dessous), de sorte
que si le joueur 2 est stupide (désolé mon gars...) le joueur 1 peut
entendre 2 quand il ramasse ces objets. Il peut aussi y avoir de
l'eau peu profonde de manière à ce que 1 suive les pas de 2, mais ça
peut aussi être un peu trop facile pour 1.

Pendant que vous lisez ça, jetez un coup d'oeil aux images
ci-dessous. Le joueur 2 est sur le niveau inférieur, il veut choper
la Ceinture de Protection (Shield Belt). Maintenant le joueur
1 sait où il peut l'attraper. Les seuls chemins qu'a le joueur 2
pour remonter sont :
- l'élévateur (1), plutôt facile pour le joueur 1 de le tuer
- le téléporteur (2), le joueur 1 peut l'éclater avec le
Lance-Roquettes ou le Fusil de Choc
- il ramasse les Bottes de Saut et saute au point (3)
Encore le même principe, le joueur 1 sait où le joueur 2 se trouve
et d'une position il peut surveiller les trois sorties...
Tout
aussi important : le joueur 1 est prévenu
- il entend le bruit de l'élévateur
- il entend celui du téléporteur
- il entend le son des Jumpboots
Imaginez cette zone sans son, ça ne marcherait pas !
OK, dans Deck16 il y a un quatrième chemin pour remonter, sauter sur
la barre de la Ceinture de Protection avec les Bottes de Saut, et de
là sur la passerelle au-dessus... La carte aurait pu être mieux
conçue ici...


Le facteur de
prévisibilité est important
Vous êtes la pute robot en rouge et le gars allumette vert est votre
adversaire, il se barre par le chemin avec le point d'interrogation
(suivez la flèche). Là, vous ne savez pas s'il va prendre à gauche
ou à droite.
Dans le tutorial précédent, Je disais que vous aviez juste à pouvoir
contrôler les trois sorties, mais dans cet exemple les chemins sont
trop longs et ma roquette trop lente, et dans DM-Stalwart
vous ne pouvez pas vraiment voir toutes les sorties puisque votre
champs de vision est de seulement 90° sur chaque coté.

Pour réparer ça,
vous avez besoin d'indicateurs sonores, comme un élévateur,
des sons d'objets, ou de l'eau...
Lorsque il prend le passage supérieur vous entendrez ses pas dans
l'eau, de l'autre coté il chopera certainement les fioles de vie (Health
Vials).
IL EST
FONDAMENTAL QUE VOUS ENTENDIEZ LES SONS SUFFISAMMENT TOT,
si l'eau ou les fioles arrivent trop tard, vous ne pourrez pas
courir assez vite pour l'attraper.
Pour être sûr qu'il ramasse les objets, vous pouvez faire comme dans
l'image suivante, dans ce cas il n'y a pas le choix, il DOIT
les prendre ou bien il ne choisit aucun chemin et attend juste que
VOUS alliez le chercher.

Voilà la "fiole
plus". Le chemin doit être étroit et assez long (vous ne devez pas
pouvoir les éviter avec un seul saut) de sorte que vous ne puissiez
pas traverser sans les ramasser.

Rouge =
vous. Vert = votre frag qui se casse...
Il peut
suivre la flèche bleue... et vous n'avez aucun moyen de savoir où il
va. Il peut être n'importe où en prenant la route A ou B, le seul
moyen de le rejoindre est C, mais s'il prend la route A vous n'avez
aucune chance

Voilà
une solution pour réparer ça. Les points verts sont une fenêtre
(vous ne pouvez pas tirer à travers). S'il prend le chemin A vous
pouvez le voir par la fenêtre et l'attraper en B. Vous pouvez aussi
utiliser le truc de l'indicateur sonore si nécessaire...

Et
ne RAISONNEZ PAS en deux dimensions, ces dessins ne sont pas
supposés être une vue de dessus ! Le chemin A peut être un élévateur
et le point B où vous chopez votre ennemi est sur un niveau plus
élevé. Alors par pitié, pas de map à la DM-Stalwart. Cette
carte a été faite pour les débutants parce qu'un niveau plat est
plus facile à coordonner.
Maintenant quelque chose que beaucoup de gens me demandent
souvent
Le syndrome Salle-Corridor-Salle (ou R-C-R, pour
Room-Corridor-Room). C'est quelque chose de ce genre...

C'est de cette façon que les débutants et que les level designers de
chez ID (est-ce que ce serait la même chose, au fait ?)
construisent leurs maps. De grandes salles reliées avec de longs
corridors étroits. Pas dur de comprendre pourquoi c'est nul.
Comme CliffB l'a dit un jour : évitez salle, corridor, salle
"en créant une carte qui revient sur elle-même sans même sembler se
forcer ou devenir monotone. Faites en sorte que vos salles
s'interconnectent harmonieusement les unes avec les autres, comme un
échangeur d'autoroute ou un serpent qui se mange la queue."
OK, la plupart des gens vont se dire "qu'est-ce qu'il raconte ?" Les
problèmes du S-C-S sont :
- les longs couloirs étroits
- les salles sont connectées sur un niveau
Pour éviter ça :
- construisez quelques salles
- laissez 128 unités entre elles
- maintenant, ajoutez de grandes portes au lieu des corridors
- finalement, reliez les salles sur deux ou plus niveaux (!)
Cela fait une grosse différence (et maintenant, vous avez un serpent
qui se mord la queue *cough*).
Le problème suivant qui arrive à ceux qui essaient d'éviter le
syndrome S-C-S c'est que la carte est trop ouverte, vous
pouvez voir d'un bout à l'autre du niveau... C'est nul à chier et
devrait être évité. Je ne crois pas avoir à vous expliquer comment
réparer ça, c'est assez facile, vous avez juste besoin de savoir que
c'est un problème. Revoyez vos maps et si elles sont trop ouvertes,
bloquez la vue (en plaçant une caisse, un pilier ou juste en
relocalisant une porte...).
FLOW
Je voulais juste vous parler du flow dans une carte de
multiplayer, quelques précisions.
Je commence par là...
Trop souvent, je vois des choses de ce genre :

Le mappeur doit faire
en sorte que le joueur prennent les fioles et donc que son
adversaire sache où il est. Mais dans ce cas, je les prendrais pas,
trop de boulot. Mauvais flow...

Pourquoi pas comme ça
? C'est plus simple de les ramasser. Les seules choses qui
devraient être placées dans des zones dangereuses c'est la Ceinture
de Protection (Shield Belt) ou éventuellement une arme. Mais
la plupart du reste n'en vaut pas le coups. Donc placez le matos de
façon à ce que la carte "coule".
Faites aussi attention aux nouvelles brushes qui passent à travers
les tuyaux. Ca évitera que vous restiez bloqué entre les tuyaux.
Voilà pourquoi vous devriez éviter ce genre de chose :

Vous resterez bloqué
sur toutes ces lampes... c'est pas évident de les éviter pendant un
gunfight.
Pareil ici :

Vous resterez bloqué
sur ces piliers. J'ai juste édité celui-là un petit peu pour vous
montrer comment ça fonctionne.

De cette façon, vous
ne pouvez pas rester bloqué là-dessus et ça ne parait pas plus laid.
Faites gaffe que ce contour soit haut d'au moins 32 unités, parce
qu'il faut que ce soit plus haut que la hauteur maximale de saut
d'un joueur. Soyez sûr que rien ne pende au-dessus, vous
pourriez rester bloqué contre des lampes si elles pendaient
au-dessus (c'est pas le cas ici). Maintenant vous ne pouvez rester
bloqué que quand vous sautez. Donc pour que ce soit parfait vous
devriez mettre la hauteur à 64 unités. Ce sera impossible pour vous
d'être bloqué mais ça ne sera pas aussi joli, comme c'est juste pour
le gameplay ne faites pas trop attention à ça.
Retour au placement d'objets
Un autre exemple qui montre comment tuer le flow :

Imaginez que vous vouliez passer à travers cette salle (vous entrez
par A et sortez par B) et vous voulez aussi ramasser les objets.
Vous devez suivre le chemin vert :

Au
lieu de ça, vous pouvez placer les objets sur une ligne comme dans
l'image suivante, ce sera plus facile :

Un
autre exemple de comment ne pas faire :

De
loin trop compliqué...
par DavidM (traduction Gui) |