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Généralités sur la conception de niveaux
Mettez les armes les plus puissantes, comme le canon DCA ou le
lance-roquettes dans des zones à risques les plus élevés. Essayer
d'espacer les armes aussi régulièrement que possible; assurez-vous
que les "grosses" armes sont à des extrémités de votre carte afin
que les joueurs aient à la traverser pour pouvoir en prendre le
contrôle. Mêmes objections pour les amplificateurs (tels que
Amplificateurs de puissance et ceinture de protection) Éloignez-les
le plus que vous pouvez!
Votre carte n'a pas besoin de tous les systèmes d'amplification. En
avoir un ou deux est en général suffisant.
Utiliser le saut à
l'aide du percuteur pour récupérer une armure n'en vaut pas la
chandelle. Personne ne se déplacera pour cela. Par contre, si vous y
mettez une ceinture de protection ou un amplificateur de puissance,
cela en VAUDRA la peine!
Il y a une
corrélation directe entre la taille d'une zone et l'utilisation
d'armes dans cette zone. Les espaces étroits rendent efficaces
l'utilisation du canon DCA, les espaces plus ouverts sont plus aptes
au fusil de précision et au fusil à cadence rapide ("minigun") Le
téléporteur est également très utile dans les espaces larges.
Laissez les
"acteurs" de décoration faire le travail pour vous - utilisez les
fixations de lumières, les coupelles et les tuyaux au lieu de les
construire dans votre "monde". L'éclairage peut être un peu
compliqué à ajuster, mais en définitif, vous pourrez utiliser plus
de polygones (dont le nombre est limité) pour là où vous en aurez
besoin pour votre architecture!
Si vous voulez
utiliser le rédempteur, assurez-vous que votre carte a une salle
assez grande pour y faire voler ce satané engin! L'armement fait
passer vraiment facilement une carte exiguë de "SYMPATH" à
"ENNUYEUSE".
La localisation des
points de départ ou des points de réapparition, ne doit être pas une
chose visible des joueurs. Je l'ai fait dans l'original d'Elsinore,
et c'était une erreur! Vous pouvez le faire pour les armes, mais si
vous faites cela pour les points de départ, vous ne ferez
qu'encourager les "tueurs" au moment des ressuscitations.
Préférence
personnelle : J'ai une réelle répulsion pour les murs en plans
inclinés de chaque cotés du joueur. Quand vous courez à travers un
couloir de ce type et que vous arrivez au bout, vous avez tendance à
"grimper un petit peu au mur" et le mouvement est très bizarre et
saccadé. Ceci peut être "sympath" dans certains endroits, comme un
mur glissant d'un coté de la pièce, mais dans un long couloir, cela
peut être agaçant (une erreur dans Elsinore!)
Essayez d'éviter le
syndrome : "salle, couloir, salle". Essayez de faire entrecroiser
vos pièces. Souvenez-vous, qu'une bonne carte permet toujours de
revenir sur ses pas, comme un échangeur d'autoroute ou un serpent
qui se mord la queue.
De bons niveaux de
"match à mort", ont des points d'entrée et de sortie dans chaque
salle. Les culs-de-sac doivent être évités, sauf s'il sont utilisés
parcimonieusement avec un objet hautement convoité. De bons niveaux
de "match à mort" ont aussi un grand nombre de surplombs, de telles
sortes que vous trouvez au dessus ou au-dessous de votre adversaire.
Assurez-vous que vos bots fonctionnent correctement dans votre
carte. J'ai trouvé qu'en démarrant un match en tant que spectateur,
avec un bot dans ma carte et en le regardant faire plusieurs fois,
cela révélait souvent des zones à problèmes, qui étaient souvent
résolus en déplaçant légèrement un point de passage (pathnode)
Essayez d'avoir un endroit en vue de chaque arme. Chaque arme a sa
propre localisation, et le joueur qui l'aime bien, y vient.
Préférence
personnelle : Je n'aime pas le "baril de santé" dans les matchs à
mort. Il est frustrant de n'avoir aucune indication visuelle de ce
système de défense impressionnant. La ceinture de protection marche
bien, car vous pouvez voir que celui qui la porte a une grande
défense et vous pouvez essayer de faire baisser sa résistance.
Préférence
personnelle : Je hais les ascenseurs (plate-formes) qui restent en
haut trop longtemps. J'aime les cartes qui les laissent deux
secondes ou moins en haut, puis qui reviennent à la position de
départ. Ceci laisse au gars que vous êtes en train de pourchasser,
suffisamment de temps pour s'éloigner... mais pas trop, de telle
sorte que si vous êtes un bon chasseur, vous puissiez le rattraper!
Essayer d'éviter
les ascenseurs ou votre tête heurte quelque chose, de telle sorte
que ceux-ci reviennent à leurs positions initiales. Assurez-vous que
la cage de l'ascenseur ne soit pas obstruée!
Ne faites jamais un
ascenseur qui écrase les gens. C'est le genre de conception sans
aucun intérêt qui met "hors de lui" le joueur.
Évitez les zones
dans lesquelles vous pouvez être "collés" aux murs. Pour tester
cela, faites le tour de votre carte en faisant toujours face aux
murs, regardez ou vous êtes bloqués et corrigez-le! Vous pouvez
utiliser des boucliers invisibles (invisible collision hulls) ou des
'acteurs' permettant de tout bloquer, pour éviter cela. J'ai vu ces
points de collage des tas de fois avec les supports de torches.
Montez-les, AU-DESSUS de la tête du joueur!
Pensée profonde : la jouabilité d'un niveau pour un thème donné est
dictée par son architecture, l'architecture d'un très bon niveau est
dicté par sa jouabilité.
Préférence
personnelle : Je préfère les cartes qui ont un thème et ont
quelques gadgets qui n'influent pas sur la jouabilité. Un bon
exemple de ceci est la neige dans Zeto, ou la lave a l'extérieur de
Liandri.
Utilisez un programme comme Lightwave ou 3dStudio MAX pour y
construire vos aires externes.
Truc de géométrie
élémentaire (qu'un tas de gens ont tendance à oublier!) Éviter les
grandes surfaces plates. Essayez de briser, murs, sols et plafonds
avec des supports, des cavités, des décorations, des fenêtres, des
portes etc... Cela paraît simple, mais beaucoup de jeunes créateurs
de cartes l'oublie.
Son
Utilisez des
indices sonores dans vos cartes de match à mort. Dans Turbine, j'ai
mis des fioles de vitalité près des ascenseurs, pour que vous
puissiez entendre que quelqu'un va prendre l'ascenseur, et ainsi
anticiper ses mouvements. Vous pouvez aussi entendre le moment où
l'armure est ramassée dans le conduit d'air au-dessus de la zone du
fusil de choc, ainsi vous saurez que quelqu'un va se laisser tomber
(un joueur émérite, sait cela bien sûr) Oh, un autre bon indice
sonore est le passage dans l'infâme "pataugement dans l'eau boueuse,
jusqu'aux genoux". Placez quelques zones d'eau boueuses dans votre
carte et les joueurs seront capables d'entendre les autres quand ils
s'y déplaceront.
Quand vous utilisez des sons ambiants dans vos cartes, essayez d'en
utiliser qui soient astucieux. Ceux utilisés dans Tundra ont le don
de me rendre fou - le vent tourbillonnant m'a amené a tuer un tas de
petits animaux.
Éclairage
Essayez d'avoir des
contrastes de lumières. Zones noires ou sombres alternant avec des
endroits lumineux donnent des éléments visuels agréables.
Je hais les zones
de lumières "standard". Cela "écrase" tout d'une manière terrible.
Quoiqu'il en soit, vous sortez vite des cartes trop éclairées ou
trop brillantes.
Vous pouvez
utiliser des lumières cylindriques pour créer des cercles de
lumières sur les sols et plafonds de votre carte, mais n'en abusez
pas. Ils conduisent à éclairer très peu. Essayez d'utiliser une
combinaison des lumières circulaires et ambiantes dans des zones
particulières.
Ne soyez pas
ridicules avec vos lumières colorées. Si vous n'êtes pas sûrs de
savoir éclairer une zone avec une couleur correcte, mettez-y plutôt
une lumière blanche. Vous vous tromperez rarement de cette manière.
Quelques fois de subtiles couleurs sont du meilleur effet, une
saturation de 222 fait merveille pour une lumière.
Statistiques/Vitesse de défilement (Framerate)
Notre cible pour le
compte de nœuds/polygones (node/poly) pour UT était de 160 polygones
pour 350 nœuds. (gasp!). Pour permettre à votre
carte de 'tourner' sur des calculateurs "merdiques", je vous
conseille de rester collé à ces limitations. Il y a un bon nombre de
facteurs qui peuvent ralentir votre niveau, telle qu'une utilisation
stupide des lumières dynamiques (lumières clignotantes couvrant une
zone étendue) ou mauvaise occlusion (carte trop "ouverte"), mais si
vous vous limitez à ces valeurs repères, cela sera en général
correct. Pour voir ces statistiques frappez sur TAB (ouverture de la
console) et saisissez : STAT FPS.
Vous pouvez voir d'autres informations de statistiques en appuyant
sur TAB puis en saisissant : STAT GLOBAL
CTF (Capturez le Drapeau)
Dans les carte de
Capture du Drapeau, je préfère les cartes symétriques. Les cartes
asymétriques apportent simplement une difficulté énorme à
équilibrer, et même si la carte est parfaitement équilibrée,
il y aura toujours quelques "morveux" à qui cela déplaira.
Les bases de
drapeau dans une carte CTF demandent de l'attention. Assurez-vous
que votre base (de drapeau) est suffisamment grande. Ceci pour
empêcher que quelqu'un ne s'y s'endorme et vous "pique" votre
drapeau sans que vous ne vous en aperceviez, où que ce soit une
impasse ou les gens ne puissent même pas entrer. Essayez d'avoir
plusieurs entrées dans chacune de vos bases et d'avoir le drapeau
dressé à un endroit central (le point de focalisation de votre
pièce) J'aime les cartes qui ont une plate-forme en surplomb
au-dessus du drapeau, de telle sorte que vous puissiez vous
embusquer pour descendre le "bâtard" qui essaye de vous voler votre
drapeau!
Essayez d'avoir plusieurs chemins vers les bases. De cette manière,
si quelqu'un s'empare de votre drapeau, vous n'êtes pas sûr de
l'endroit où il doit passer.
Essayez de ne pas
"ressusciter" les joueurs juste à coté du drapeau dans la base. Il
est réellement ennuyeux de tuer quelqu'un en allant chercher un
drapeau et de la voir ressusciter à coté de vous, pour vous
descendre avec les armes par défaut
Assaut
Une bonne carte
d'assaut à un sens de progression. Si les attaquants ont passé un
certain point ou terminé un objectif difficile, récompensez-les en
leur permettant de ressusciter un peu plus loin dans votre carte!
J'aime les cartes
d'assaut qui ressuscitent les défenseurs dans une salle où ils
peuvent se téléporter d'un coup vers une destination de la carte. De
cette façon, quand les attaquants font une brèche dans une zone et
se concertent pour avancer, les défenseurs peuvent être là pour se
préparer à défendre le point suivant.
L'assaut est le
plus proche des jeux traditionnels en simple joueur que nous
connaissons tous. Ainsi, quand un objectif est atteint, amusez-vous
comme un fou avec les effets spéciaux et les trucs fournis dans le
jeu sous formes scriptées. Cela procure un grand plaisir aux
attaquants qui ont bien fait leurs jobs
Domination
Une bonne carte de
Domination essaye d'avoir tous ses points de contrôles équidistants
les uns des autres.
Les points de
Domination doivent être conçus comme les bases de drapeau (mode CTF)
Ils doivent être au point de focalisation de la pièce; ils doivent
être positionnés de telles manières qu'ils aient de nombreux point
de défense tout autour, et qu'il y ait des points d'entrées
multiples dans la pièce. |