CONCEPTION DES MAPS PAR CLIFF BESZINSKI

 

 

Généralités sur la conception de niveaux

 

Mettez les armes les plus puissantes, comme le canon DCA ou le lance-roquettes dans des zones à risques les plus élevés. Essayer d'espacer les armes aussi régulièrement que possible; assurez-vous que les "grosses" armes sont à des extrémités de votre carte afin que les joueurs aient à la traverser pour pouvoir en prendre le contrôle. Mêmes objections pour les amplificateurs (tels que Amplificateurs de puissance et ceinture de protection) Éloignez-les le plus que vous pouvez!

 

Votre carte n'a pas besoin de tous les systèmes d'amplification. En avoir un ou deux est en général suffisant.

 

Utiliser le saut à l'aide du percuteur pour récupérer une armure n'en vaut pas la chandelle. Personne ne se déplacera pour cela. Par contre, si vous y mettez une ceinture de protection ou un amplificateur de puissance, cela en VAUDRA la peine!

Il y a une corrélation directe entre la taille d'une zone et l'utilisation d'armes dans cette zone. Les espaces étroits rendent efficaces l'utilisation du canon DCA, les espaces plus ouverts sont plus aptes au fusil de précision et au fusil à cadence rapide ("minigun") Le téléporteur est également très utile dans les espaces larges.

Laissez les "acteurs" de décoration faire le travail pour vous - utilisez les fixations de lumières, les coupelles et les tuyaux au lieu de les construire dans votre "monde". L'éclairage peut être un peu compliqué à ajuster, mais en définitif, vous pourrez utiliser plus de polygones (dont le nombre est limité) pour là où vous en aurez besoin pour votre architecture!

Si vous voulez utiliser le rédempteur, assurez-vous que votre carte a une salle assez grande pour y faire voler ce satané engin! L'armement fait passer vraiment facilement une carte exiguë de "SYMPATH" à "ENNUYEUSE".

La localisation des points de départ ou des points de réapparition, ne doit être pas une chose visible des joueurs. Je l'ai fait dans l'original d'Elsinore, et c'était une erreur! Vous pouvez le faire pour les armes, mais si vous faites cela pour les points de départ, vous ne ferez qu'encourager les "tueurs" au moment des ressuscitations.

Préférence personnelle : J'ai une réelle répulsion pour les murs en plans inclinés de chaque cotés du joueur. Quand vous courez à travers un couloir de ce type et que vous arrivez au bout, vous avez tendance à "grimper un petit peu au mur" et le mouvement est très bizarre et saccadé. Ceci peut être "sympath" dans certains endroits, comme un mur glissant d'un coté de la pièce, mais dans un long couloir, cela peut être agaçant (une erreur dans Elsinore!)

Essayez d'éviter le syndrome : "salle, couloir, salle". Essayez de faire entrecroiser vos pièces. Souvenez-vous, qu'une bonne carte permet toujours de revenir sur ses pas, comme un échangeur d'autoroute ou un serpent qui se mord la queue.

De bons niveaux de "match à mort", ont des points d'entrée et de sortie dans chaque salle. Les culs-de-sac doivent être évités, sauf s'il sont utilisés parcimonieusement avec un objet hautement convoité. De bons niveaux de "match à mort" ont aussi un grand nombre de surplombs, de telles sortes que vous trouvez au dessus ou au-dessous de votre adversaire.

Assurez-vous que vos bots fonctionnent correctement dans votre carte. J'ai trouvé qu'en démarrant un match en tant que spectateur, avec un bot dans ma carte et en le regardant faire plusieurs fois, cela révélait souvent des zones à problèmes, qui étaient souvent résolus en déplaçant légèrement un point de passage (pathnode)

Essayez d'avoir un endroit en vue de chaque arme. Chaque arme a sa propre localisation, et le joueur qui l'aime bien, y vient.

Préférence personnelle :  Je n'aime pas le "baril de santé" dans les matchs à mort. Il est frustrant de n'avoir aucune indication visuelle de ce système de défense impressionnant. La ceinture de protection marche bien, car vous pouvez voir que celui qui la porte a une grande défense et vous pouvez essayer de faire baisser sa résistance.

Préférence personnelle : Je hais les ascenseurs (plate-formes) qui restent en haut trop longtemps. J'aime les cartes qui les laissent deux secondes ou moins en haut, puis qui reviennent à la position de départ. Ceci laisse au gars que vous êtes en train de pourchasser, suffisamment de temps pour s'éloigner... mais pas trop, de telle sorte que si vous êtes un bon chasseur, vous puissiez le rattraper!

Essayer d'éviter les ascenseurs ou votre tête heurte quelque chose, de telle sorte que ceux-ci reviennent à leurs positions initiales. Assurez-vous que la cage de l'ascenseur ne soit pas obstruée!

Ne faites jamais un ascenseur qui écrase les gens. C'est le genre de conception sans aucun intérêt qui met "hors de lui" le joueur.

Évitez les zones dans lesquelles vous pouvez être "collés" aux murs. Pour tester cela, faites le tour de votre carte en faisant toujours face aux murs, regardez ou vous êtes bloqués et corrigez-le! Vous pouvez utiliser des boucliers invisibles (invisible collision hulls) ou des 'acteurs' permettant de tout bloquer, pour éviter cela. J'ai vu ces points de collage des tas de fois avec les supports de torches. Montez-les, AU-DESSUS de la tête du joueur!

Pensée profonde : la jouabilité d'un niveau pour un thème donné est dictée par son architecture, l'architecture d'un très bon niveau est dicté par sa jouabilité.

Préférence personnelle :  Je préfère les cartes qui ont un thème et ont quelques gadgets qui n'influent pas sur la jouabilité. Un bon exemple de ceci est la neige dans Zeto, ou la lave a l'extérieur de Liandri. 

Utilisez un programme comme Lightwave ou 3dStudio MAX pour y construire vos aires externes.

Truc de géométrie élémentaire (qu'un tas de gens ont tendance à oublier!) Éviter les grandes surfaces plates. Essayez de briser, murs, sols et plafonds avec des supports, des cavités, des décorations, des fenêtres, des portes etc... Cela paraît simple, mais beaucoup de jeunes créateurs de cartes l'oublie.

Son

Utilisez des indices sonores dans vos cartes de match à mort. Dans Turbine, j'ai mis des fioles de vitalité près des ascenseurs, pour que vous puissiez entendre que quelqu'un va prendre l'ascenseur, et ainsi anticiper ses mouvements. Vous pouvez aussi entendre le moment où l'armure est ramassée dans le conduit d'air au-dessus de la zone du fusil de choc, ainsi vous saurez que quelqu'un va se laisser tomber (un joueur émérite, sait cela bien sûr) Oh, un autre bon indice sonore est le passage dans l'infâme "pataugement dans l'eau boueuse, jusqu'aux genoux". Placez quelques zones d'eau boueuses dans votre carte et les joueurs seront capables d'entendre les autres quand ils s'y déplaceront.

Quand vous utilisez des sons ambiants dans vos cartes, essayez d'en utiliser qui soient astucieux. Ceux utilisés dans Tundra  ont le don de me rendre fou - le vent tourbillonnant m'a amené a tuer un tas de petits animaux.

Éclairage

Essayez d'avoir des contrastes de lumières. Zones noires ou sombres alternant avec des endroits lumineux donnent des éléments visuels agréables. 

Je hais les zones de lumières "standard". Cela "écrase" tout d'une manière terrible. Quoiqu'il en soit, vous sortez vite des cartes trop éclairées ou trop brillantes. 

Vous pouvez utiliser des lumières cylindriques pour créer des cercles de lumières sur les sols et plafonds de votre carte, mais n'en abusez pas. Ils conduisent à éclairer très peu. Essayez d'utiliser une combinaison des lumières circulaires et ambiantes dans des zones particulières.

Ne soyez pas ridicules avec vos lumières colorées. Si vous n'êtes pas sûrs de savoir éclairer une zone avec une couleur correcte, mettez-y plutôt une lumière blanche. Vous vous tromperez rarement de cette manière. Quelques fois de subtiles couleurs sont du meilleur effet, une saturation de 222 fait merveille pour une lumière.

Statistiques/Vitesse de défilement (Framerate)

Notre cible pour le compte de nœuds/polygones (node/poly) pour UT était de 160 polygones pour 350 nœuds. (gasp!). Pour permettre à votre carte de 'tourner' sur des calculateurs "merdiques", je vous conseille de rester collé à ces limitations. Il y a un bon nombre de facteurs qui peuvent ralentir votre niveau, telle qu'une utilisation stupide des lumières dynamiques (lumières clignotantes couvrant une zone étendue) ou mauvaise occlusion (carte trop "ouverte"), mais si vous vous limitez à ces valeurs repères, cela sera en général correct. Pour voir ces statistiques frappez sur TAB (ouverture de la console) et saisissez : STAT FPS.

Vous pouvez voir d'autres informations de statistiques en appuyant sur TAB puis en saisissant : STAT GLOBAL

CTF (Capturez le Drapeau)

Dans les carte de Capture du Drapeau, je préfère les cartes symétriques. Les cartes asymétriques apportent simplement une difficulté énorme à équilibrer, et même si la carte est parfaitement équilibrée, il y aura toujours quelques "morveux" à qui cela déplaira.

Les bases de drapeau dans une carte CTF demandent de l'attention. Assurez-vous que votre base (de drapeau) est suffisamment grande. Ceci pour empêcher que quelqu'un ne s'y s'endorme et vous "pique" votre drapeau sans que vous ne vous en aperceviez, où que ce soit une impasse ou les gens ne puissent même pas entrer. Essayez d'avoir plusieurs entrées dans chacune de vos bases et d'avoir le drapeau dressé à un endroit central (le point de focalisation de votre pièce) J'aime les cartes qui ont une plate-forme en surplomb au-dessus du drapeau, de telle sorte que vous puissiez vous embusquer pour descendre le "bâtard" qui essaye de vous voler votre drapeau!

Essayez d'avoir plusieurs chemins vers les bases. De cette manière, si quelqu'un s'empare de votre drapeau, vous n'êtes pas sûr de l'endroit où il doit passer.

Essayez de ne pas "ressusciter" les joueurs juste à coté du drapeau dans la base. Il est réellement ennuyeux de tuer quelqu'un en allant chercher un drapeau et de la voir ressusciter à coté de vous, pour vous descendre avec les armes par défaut

Assaut

Une bonne carte d'assaut à un sens de progression. Si les attaquants ont passé un certain point ou terminé un objectif difficile, récompensez-les en leur permettant de ressusciter un peu plus loin dans votre carte!

J'aime les cartes d'assaut qui ressuscitent les défenseurs dans une salle où ils peuvent se téléporter d'un coup vers une destination de la carte. De cette façon, quand les attaquants font une brèche dans une zone et se concertent pour avancer, les défenseurs peuvent être là pour se préparer à défendre le point suivant.

L'assaut est le plus proche des jeux traditionnels en simple joueur que nous connaissons tous. Ainsi, quand un objectif est atteint, amusez-vous comme un fou avec les effets spéciaux et les trucs fournis dans le jeu sous formes scriptées. Cela procure un grand plaisir aux attaquants qui ont bien fait leurs jobs

Domination

Une bonne carte de Domination essaye d'avoir tous ses points de contrôles équidistants les uns des autres.

Les points de Domination doivent être conçus comme les bases de drapeau (mode CTF) Ils doivent être au point de focalisation de la pièce; ils doivent être positionnés de telles manières qu'ils aient de nombreux point de défense tout autour, et qu'il y ait des points d'entrées multiples dans la pièce.