EXPLICATION ET DÉFINITION DU UNREALSCRIPT

 

 

Introduction

 

Ainsi, je devine que la première question qui flottant dans votre esprit est, que diable est le UnrealScript? Bien, UnrealScript est le langage de programmation que Unreal utilise. Si vous avez déjà une expérience dans le codage avec le C++ ou le Javascript, vous avancerez rapidement. La syntaxe d'UnrealScript est presque identique au Javascript, ainsi les cours d'instruction en Javascript sont de bonnes ressources pour apprendre votre vocabulaire d'UnrealScript.
Si vous n'avez jamais écrit une ligne de code dans votre vie UnrealScript en est un bon un endroit pour débuter. J'ai essayé de rendre ce cours d'instruction aussi simple, ainsi il peut être compris par n'importe qui.

 

Et c'est parti

 

Il est temps de commencer votre carrière dans UnrealScript. Ouvrez UnrealEd, et jetez un coup d'oeil autour. La première chose que vous noterez qu'il y des grilles et des viewports au centre. Ceux-ci sont signifiés pour la conception de niveau et vous ne les emploierez pas pour l'écriture UnrealScript.

 

Vous avez pu déjà avoir entendu le terme "programmation orientée d'objet". C++, Java, Javascript, et UnrealScript sont tous des langues orientées objectivement. OOP est un concept assez nouveau, et il facilite un peu la tache des programmeurs. Particulièrement quand vous êtes code d'écriture pour un FPS, où il est facile de penser aux choses en tant que "objets" réels dans le jeu. Tout ce que vous voyez et agissez l'un sur l'autre dans Unreal (aussi bien que des choses d'un certain nombre que vous ne pouvez pas voir) est un objet. Votre pistolet est un objet. Les fusées et les grenades qu'il met le feu sont des objets. Le flash malheureux à l'autre extrémité de ces fusées et grenades est un objet. Toutes ces choses sont commandées par le code écrit, qui est contenu dans une classe . Ainsi, il y a la réponse à cette question. Une classe est simplement une collection de code qui est employé pour commander un certain objet dans le jeu. Chaque objet a sa propre classe.
 

Une analogie populaire doit penser à une classe comme moule qui est employé pour créer des objets dans le jeu. Vous pourriez avoir plus d'un skaarj dans un jeu en même temps, mais cela ne signifie pas que ces le skaarj sont identique. Un d'eux pourrait patrouiller paisiblement à son poteau, et l'autre pourrait combattre pour sa vie contre un joueur et un grand pistolet. Ils tous les deux sont créés de la même classe, ou du "moule", mais ils sont commandés séparément.

 

Au cas où vous seriez nouveau au développement du jeu 3D, il y a quelque chose que je devrais expliquer probablement en ce moment. J'ai dit que un objet est quelque chose dans le jeu avec lequel vous pouvez (habituellement) agir sur l'un et l'autre. Ce que vous cependant n'est pas dicté par le code vous écrivez pour lui. Ce que vous voyez est un modèle 3D qui est créé dans un programme séparé, comme 3DSMAX ou LIGHTWAVE. Le code vous écrivez permet de commander l'objet. Un modèle sans code se reposera juste là et ne fera rien dans le jeu. Codez les marques de votre feu quand vous cliquetez le bouton de souris, des marques que la fusée semblent devant vous, et des marques de vitesse au loin éclater entre les yeux de votre ennemi.
 

Maintenant que vous avez un certain concept de quelle est la classe, il est temps de les regarder dans un peu plus de profondeur. Des classes dans Unreal sont arrangées dans une hiérarchie,

 

L'idée derrière faire arranger les classes dans une hiérarchie est que chaque classe héritera du code des classes au-dessus d'elle. Codez qui sera employé pour chaque classe dans le jeu est mis dans la classe le plus élevé, ainsi elle sera héritée par toutes les classes au-dessous d'elle. C'est très utile, puisqu'il signifie que vous ne devez pas réinventer la roue pour chaque nouvelle classe que vous créez. Si vous voulez créer une nouvelle arme, par exemple, vous pouvez simplement augmenter sur la classe Unreal existante d'arme, et ajoutez seulement la fonctionnalité qui est spécifique à votre arme, au lieu de récrire inutilement le code qui est déjà écrit dans la classe basse d'arme.

 

Le code dans UnealEd est codée, comme vous avez déjà noté probablement. Commente (texte qui est ignoré par le compilateur, et utilisé pour expliquer et documenter votre code) sont vert clair , les mots-clés sont bleu d'aqua , les étiquettes sont jaunes , les commandes d'exec sont grises , et tout autrement est blanche. La première ligne de l'aqua bleue et du blanc quand vous ouvrez d'abord la classe s'appelle la déclaration de classe . Sous ceci sont les commandes grises d'exec . Celles-ci sont employées pour importer les modèles, les bruits, et les textures employées par la classe, et peuvent être ignorées pour maintenant.