Introduction
Ainsi, je devine que
la première question qui flottant dans votre esprit est, que diable
est le UnrealScript? Bien, UnrealScript est le langage de
programmation que Unreal utilise. Si vous avez déjà une expérience
dans le codage avec le C++ ou le Javascript, vous avancerez
rapidement. La syntaxe d'UnrealScript est presque identique au
Javascript, ainsi les cours d'instruction en Javascript sont de
bonnes ressources pour apprendre votre vocabulaire d'UnrealScript.
Si vous n'avez jamais écrit une ligne de code dans votre vie
UnrealScript en est un bon un endroit pour débuter. J'ai essayé de
rendre ce cours d'instruction aussi simple, ainsi il peut être
compris par n'importe qui.
Et c'est parti
Il est temps de
commencer votre carrière dans UnrealScript. Ouvrez UnrealEd, et
jetez un coup d'oeil autour. La première chose que vous noterez
qu'il y des grilles et des viewports au centre. Ceux-ci sont
signifiés pour la conception de niveau et vous ne les emploierez pas
pour l'écriture UnrealScript.
Vous avez pu
déjà avoir entendu le terme "programmation orientée d'objet". C++,
Java, Javascript, et UnrealScript sont tous des langues orientées
objectivement. OOP est un concept assez nouveau, et il facilite un
peu la tache des programmeurs. Particulièrement quand vous êtes code
d'écriture pour un FPS, où il est facile de penser aux choses en
tant que "objets" réels dans le jeu. Tout ce que vous voyez et
agissez l'un sur l'autre dans Unreal (aussi bien que des choses d'un
certain nombre que vous ne pouvez pas voir) est un objet.
Votre pistolet est un objet. Les fusées et les grenades qu'il met le
feu sont des objets. Le flash malheureux à l'autre extrémité de ces
fusées et grenades est un objet. Toutes ces choses sont commandées
par le code écrit, qui est contenu dans une classe . Ainsi,
il y a la réponse à cette question. Une classe est simplement une
collection de code qui est employé pour commander un certain objet
dans le jeu. Chaque objet a sa propre classe.
Une analogie
populaire doit penser à une classe comme moule qui est employé pour
créer des objets dans le jeu. Vous pourriez avoir plus d'un skaarj
dans un jeu en même temps, mais cela ne signifie pas que ces le
skaarj sont identique. Un d'eux pourrait patrouiller paisiblement à
son poteau, et l'autre pourrait combattre pour sa vie contre un
joueur et un grand pistolet. Ils tous les deux sont créés de la même
classe, ou du "moule", mais ils sont commandés séparément.
Au cas où vous seriez
nouveau au développement du jeu 3D, il y a quelque chose que je
devrais expliquer probablement en ce moment. J'ai dit que un objet
est quelque chose dans le jeu avec lequel vous pouvez
(habituellement) agir sur l'un et l'autre. Ce que vous cependant
n'est pas dicté par le code vous écrivez pour lui. Ce que vous voyez
est un modèle 3D qui est créé dans un programme séparé, comme 3DSMAX
ou LIGHTWAVE. Le code vous écrivez permet de commander l'objet. Un
modèle sans code se reposera juste là et ne fera rien dans le jeu.
Codez les marques de votre feu quand vous cliquetez le bouton de
souris, des marques que la fusée semblent devant vous, et des
marques de vitesse au loin éclater entre les yeux de votre ennemi.
Maintenant que vous
avez un certain concept de quelle est la classe, il est temps de les
regarder dans un peu plus de profondeur. Des classes dans Unreal
sont arrangées dans une hiérarchie,
L'idée derrière
faire arranger les classes dans une hiérarchie est que chaque classe
héritera du code des classes au-dessus d'elle. Codez qui sera
employé pour chaque classe dans le jeu est mis dans la classe le
plus élevé, ainsi elle sera héritée par toutes les classes
au-dessous d'elle. C'est très utile, puisqu'il signifie que vous ne
devez pas réinventer la roue pour chaque nouvelle classe que vous
créez. Si vous voulez créer une nouvelle arme, par exemple, vous
pouvez simplement augmenter sur la classe Unreal existante d'arme,
et ajoutez seulement la fonctionnalité qui est spécifique à votre
arme, au lieu de récrire inutilement le code qui est déjà écrit dans
la classe basse d'arme.
Le code dans UnealEd
est codée, comme vous avez déjà noté probablement. Commente (texte
qui est ignoré par le compilateur, et utilisé pour expliquer et
documenter votre code) sont
vert clair
, les mots-clés sont
bleu d'aqua
, les étiquettes sont
jaunes
, les commandes d'exec sont
grises
, et tout autrement est
blanche.
La première ligne de l'aqua bleue et du blanc quand vous ouvrez
d'abord la classe s'appelle la déclaration de classe . Sous ceci
sont les commandes grises d'exec . Celles-ci sont employées pour
importer les modèles, les bruits, et les textures employées par la
classe, et peuvent être ignorées pour maintenant.
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