BOUCLES

 

 

En plus de "if" les rapports, là sont d'autres manières de commander comment le code coule. Les choses telles que des boucles et des rapports de commutateur vous permettront fin-accordent votre code, et obtiennent les résultats que vous voulez. Pour être honnête, je n'ai jamais employé un rapport de commutateur dans UnrealScript, mais je les expliquerai de toute façon, puisque chacun modèle de codage est différent. Des boucles, cependant, j'emploie toute l'heure. Elles peuvent être extrêmement utiles pour faire certaines choses. Il y a trois types de boucles dans UnrealScript, que j'expliquerai ci-dessous.

 

Pour les boucles

 

Pour des boucles sont le type que j'emploie les la plupart, puisque j'ai constaté qu'elles adaptent habituellement mes besoins aussi bien ou les améliorent que les deux autres types. Le concept de base pour la boucle doit exécuter un certain bloc de code à plusieurs reprises encore, jusqu'à ce qu'un certain état soit réuni.

 

var int i;

for
( i=0; i<5; i++ )
{
Do stuff;
}

 

Le premier rapport dans la parenthèse, "i=0", ensembles que la valeur initiale de "i" comme boucle commence. Le deuxième rapport, "i<5", est la condition qui doit être rencontrée pour que la boucle continue de s'exécuter. Dès qu'"i" sera supérieur ou égal à 5, la boucle se terminera. Le rapport final, "i++", est ce qui est fait à "i" chaque fois que la boucle s'exécute. Ainsi, la première fois que cette boucle s'exécute, j'égalerai 0. La prochaine fois que, je serai incrémenté par un, lui faisant l'égale 1. C'est encore moins de 5, ainsi la boucle s'exécute encore. La fois prochaine, j'aurai 2, puis 3, puis 4, et finalement 5 ans. La boucle se terminera une fois qu'elle obtient à 5, puisque 5 n'est pas moins de 5.

 

Faire des boucles

 

Faire des boucles, n'ayez aucune expression intégrée pour incrémenter des compteurs ou placer des valeurs initiales. Ils s'exécutent simplement à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'une condition à l'extrémité de la boucle soit réunie. Puisqu'ils n'ont aucune expression intégrée pour incrémenter une variable, vous devrez inclure une ligne dans la boucle que de façon ou d'autre les incréments ou change votre contre- variable, de sorte que l'état de fin par la suite soit réuni. Autrement, vous obtenez une boucle infinie. Pas une bonne chose.

 

var int i;

do
{
Do stuff;
i++;
}
until (i == 5);

 

Vous noterez qu'"i" a inclus la ligne "i++;" dans la boucle. Ceci incrémentera "i" chaque fois que la boucle s'exécute, ainsi elle se terminera quand "i" obtient à 5. La distinction principale du font une boucle est le fait qu'elle s'exécute jusqu'à ce qu'une certaine condition soit vraie. Tous les deux pour et tandis que les boucles s'exécutent tandis qu'une certaine condition est vraie.

 

Tandis que la boucle

 

Tandis que les boucles sont fondamentalement faites de boucles, excepté le fait qu'ils s'exécutent tandis que leur état est vrai, tandis que faites les boucles s'exécutent jusqu'à ce que leur état soit vrai. Encore, vous devrez inclure une ligne dans la boucle pour incrémenter de façon ou d'autre votre contre- variable, puisqu'il n'y a aucune expression intégrée pour ceci dans la déclaration de boucle.

 

var int i;

while
( i < 5 )
{
Do stuff;
i++;
}

 

Commutez les rapports

 

Un rapport de commutateur est fondamentalement comme un compliqué si rapport. Il vous permet d'exécuter différents blocs de code selon la valeur d'une certaine variable. Jetez un coup d'oeil à cet exemple:

 

var string[32] Developer;

switch
( Developer )
{

case "
Tim":
Hey, it's Tim. Do something;

break
;
 
case "Cliff"
:
Look, there's Cliffy. 
Do something else;

break
;

case "Myscha"
:
Where'd Myscha come from? 
Better do something else;

break
;

default
:
No one here;
break
;
}

 

Pas trop compliqué. Vous approvisionnement juste la variable que vous voulez employer pour le commutateur dans le premier paramètre, puis écrivez différents "cases" selon les différentes valeurs de la variable. L'étiquette finale de "défault" est facultative, et sera exécutée si aucun des autres cas n'est vrai. Notez les rapports de coupure marquant l'extrémité de chaque cas.

Comme je disais avant, les rapports de commutateur sont compliqués fondamentalement simplement si des rapports. J'ai rarement l'utilisation pour eux, puisque les mêmes effets peuvent être réalisés simplement en employant un if/else if/else.